El primer autor señala que hacer accesible o “amigable al usuario “, tanto el hadware y el software es una preocupación constante de los diseñadores y programadores informáticos.
Ellos trabajan este aspecto analizando la usabilidad de los mismos, poniendo en evidencia su eficiencia, su seguridad y su utilidad.Además, tienen en cuenta la experiencia del usuario en relación al hadware y al software, el nivel de satisfacción y el atractivo estético
Otro aspecto en el que profundizan es en los modelos mentales humanos, tratan de comprender cómo se aprende, cómo se organiza, se guarda el conocimiento y qué habilidades entran en juego. Estos estudios “apuntan a cerrar los huecos entre los usuarios y las nuevas tecnologías”
En el campo de los videos juegos se observan estos avances; los controladores proveen repuestas táctiles, poseen sensores que captan los movimientos de las manos, permiten “a los usuarios proporcionar comandos a la máquina por medio de gestos y posturas corporales tal como el hardware incluido desarrolla un procesamiento en tiempo real de los datos de base desde una cámara que obtiene un esquema del esqueleto humano conformado por un conjunto de huesos y junturas. Al reconocer la posición y orientación de los huesos le permite al hardware identificar las posturas y gestos, los cuales puede ser mapeados con comandos para controlar la máquina.” Montuschi (2014)
Estos avances en la usabilidad del hadware y del software pueden incluirse en el campo educativo. Al respecto Hairol Romero Sandí (2014) investigaron la incidencia de la gamificación como potenciadora del blended learning. esto implica “dotar a ésta última de las mecánicas y dinámicas de juego para alentar o motivar el aprendizaje, colaborando en la construcción de nuevas experiencias convirtiendo algunas actividades consideradas aburridas en innovadoras e interesantes para los participantes.” Hairol Romero Sandí,(2014)
Los retos, oportunidades, competición, cooperación, feedback, transacciones, turnos, puntos, niveles, entre otras mecánicas de los juegos, sumados a las transformaciones en las interacciones entre humanos y máquinas enriquecen las propuestas de enseñanza y mejora el aprendizaje del estudiante, su concentración y participación.
Bibliografía
- Hairol Romero Sandí, Pérez Zeledó y Elvin Rojas Ramírez, La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca, Universidad Nacional Pérez Zeledón, Costa Rica 2013.
- Montuschi Paolo, Sanna Andrea, Lamberti Fabrizio y Paravati, Gianluca Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras, Computing Now 2014 (En Línea) http://www.computer.org/web/computingnow/archive/september2014-spanish Recuperado el 19 de enero de 2018
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